세 줄 요약
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신입이나 저연차 주니어에게 부족한 점은 그런 운영 경험인데, 운영해봐야 나올 수 있는 고민들이 있다.
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그런 고민을 PM, 디자이너, 개발자가 풀스택 팀으로 모이면 밀도 있고 다양하게 경험한다.
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푸딩캠프 토이스토리에서는 확실하게 출시, 배포, 운영을 해내는 환경을 제공한다.


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나리
: 저는 웹 프론트엔드를 공부한 지 곧 2년이 돼가는 20대 중반 취업준비생입니다.

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나리
: 멋ㅈ? 네?

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나리
: 제가 게임 회사의 사옥에 있는 테마 까페에서 아르바이트를 했었어요. 그곳엔 국외 유저들도 많이 와서 이용을 했거든요. 제가 그곳에 오래 다녔는데, 얼마 전에는 큰 행사에 스태프로도 참여를 하게 됐어요. 그곳에서 많은 사람이 회사 게임을 재밌게 즐기고 가는 모습을 보면서 “아, 나도 이런 걸 만들어보고 싶다” 생각이 들었죠. 그래서 대학을 졸업하고 바로 개발을 공부했어요.

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나리
: 어떤 게임인지 여쭤봐도 되나요?

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나리
: 모르겠어요.

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나리
: ...

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나리
: 외삼촌이 게임이나 서브 컬쳐를 좋아하셔서 이런 얘기 자주 나눠요. 근데 외삼촌하고 한날님하고 나이가 비슷하니, 저는 삼촌뻘분들하고 게임 얘기 나누는 셈이네요.


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나리
: 제가 우연히 저희 팀의 프로젝트 소개 페이지를 본 상태였어요. 그리고 팀장님이셨던 레몬님이 간간히 올리시는 프로젝트 홍보물을 봐왔어요. 어쩐지 신뢰가 가는 분이 소개하는 프로젝트여서 궁금하던 차에 팀원 모집 글을 보고 “어? 재밌겠다!”하며 지원을 했어요.
프로젝트에 대한 호기심, 그리고 기존 프로젝트 참여자, 즉 함께 협업할 팀
에 대한 막연한 신뢰감, 내적 친밀감이 주요하게 작용한 거죠.

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나리
: 네. 하지만, 서비스로 운영하는 건 이번 토이스토리 프로젝트가 처음이에요. 그래서
프로젝트를 출시해서 운영까지 해볼 수 있는 토이스토리
에 참여한다는 점에 기대가 더 크기도 했어요. 실제로 출시해 운영해보니 기대만큼 많이 얻어갈 수 있었던 것 같아요. 이전 토이 프로젝트에서는 기획 단계부터 출시해서 운영할 생각을 해보지 못했어요. 왜냐하면 같이 프로젝트 참여한 팀원들이 다 비슷한 레벨이다보니 출시해서 운영해야겠다는 생각 자체를 미처 하지 못한 거죠. 기능 구현에 집중해서 다른 생각을 못했달까요? 연차나 경험 같은 게 다른 누군가 있다면 다른 관점이나 아이디어를 낼텐데, 경험이 없는 팀원이 모여있다보니 출시해서 운영하는 것이 중요하다는 생각에 미치지 못한 거죠.

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나리
: 팀 프로젝트로 움직인다면 꼭 출시하고 운영하는 데까지 목표를 두고 싶고요.
혼자 한다면 너무 어려울 것 같아요. 이번에 팀이라서 가능한 경험을 여럿 했거든요
. 저 혼자라면 여러 모로 한계가 있지만, 다양한 배경을 가진 사람들이 모인다면 문제를 풀어가는 다양한 방책이 나올 것 같아요. 제가 기억하는 것 중에 저희 프로젝트 안에서 불량 메시지를 신고하기 위해 신고하는 곳으로 사용자를 이동시키는 로직이 있었거든요. 근데 사용자 흐름이 이상하게 느껴졌어요. 그래서 프론트엔드 개발자들과 PM님하고 의논을 했는데, 모두가 의견이 다른 거예요. 이렇게 생각할 수도 있구나, 하는 생각이 들었어요. 이 일은 신고하기 기능 자체도 그렇고, 논의 과정과 결정들은
서비스 운영을 하지 않으면 사고하고 결정하기 어려울 것 같아요
.


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나리
: 덕을 쌓으셔서 그런가봐요.

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나리
: 네... 제가 괜한 말을 했네요.

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나리
: 사용자가 있을 거라는 가정을 하고 만든다는 점이요. 며칠 전 토이스토리 발표회에서 진행된 회고 시간에 저희 팀 의현님께 피드백 드리면서 이야기 하기도 했는데요. 의현님이 사용자 로그와 분석 시스템을 붙여주셨거든요. 버튼을 몇 번 클릭했는지, 사용자가 어디에 가서 뭘 많이 누르고 보는지, 이런 지표를 기획적인 관점이나 마케팅적인 관점으로 고려해본 적이 그동안 없었어요. 그런데
서비스를 운영한다는 걸 기획 단계부터 깔고 들어가니까 프로젝트를 개발하면서 고민하고 구현하는 경험
을 했다고 생각해요. 이런 걸 고려하며 프로젝트를 시작하지 않으면 놓치는 부분이 많을 것이라는 생각을 하게 됐어요.

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나리
: 어... 음. 어드민 페이지는 다른 팀원 두 분이 다 하신 건데...

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나리
: 아뇨. 두 팀원분이 다 하신 거라...

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나리
: 멋져.


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나리
: 저희가 오프라인 모임을 몇 번 가졌어요. QA도 하고 온라인에서 기획 논의를 하기도 하고 그랬는데요. 개발자들이 생각했던 방식과 PM, 디자이너님의 의견이 전혀 다른다는 걸 목격하는 경험이 있었어요. 우선순위에 대한 관점도 다르고요. 개발을 할 때 그런 관점과 접근법을 염두에 두게 됐어요. 그리고
PM과 디자이너님이 계시면 뭐랄까. 만듦새가 더 좋아지는 것 같아요
.

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나리
: 저는 토이 프로젝트여도 출시하고 운영하는 과정은 필수라고 생각해요. 취업 시장 분위기도 필수인 분위기 같고요. 고객에게 주는 피드백에 반응하며 6개월 정도는 운영해보고 싶어요. 오류가 발생해서 오류를 고치는 것에 그치지 않고,
고객 피드백에 기반하여 사용성이나 기능을 만들어가고, 출시해서 운영하기 때문에 겪는 경험, 그리고 저만의 고민을 할 거 같거든요. 그런 건 프로젝트를 만들기만 해서는 경험하기 어려운 부분이라고 생각해요
.

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나리
: 실질적인 도움을 서로에게 주고 받는 점이요.
“개발자인 저는 구현해서 실체화할 수 있으니 우리 한번 같이 해봅시다! 그리고 당신의 역량으로 프로젝트의 만듦새를 높여서 완성도 있는 프로젝트를 만들어서 출시하고, 함께 운영해요!”
라고... 아무래도 PM이나 디자이너분들은 포트폴리오로 실제로 출시해 운영하는 프로젝트를 갖기 녹록하지 않잖아요. 그리고 저만 그럴지도 모르지만, 개발자만으로는 출시해서 운영하는 프로젝트의 완성도와 완결성을 갖는 데 한계가 있는 것 같고요.


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나리
: 첫 번째는 역시 출시하고, 운영 기간이 있었던 점이고요. 풀스택 팀으로 함께 협업해서 다양한 분과 한 문제에 대해 함께 고민하고 최선의 방향으로 진행해갔던 점이 좋았어요. 신입이나 저연차 주니어에게 부족한 점이 그런 운영 경험이잖아요. 아예 생각 못했던 점을 경험할 수 있다고 생각해요.
운영해봐야 나올 수 있는 고민들. 그런 점이 토이스토리 장점같아요. 프로젝트 팀을 구하는 곳은 많잖아요. 근데 토이스토리에서는 확실하게 출시, 배포, 운영을 해내는 환경을 제공한다고 생각을 해요
. 그래서 만약 토이스토리 참여를 고민하시다면 참여를 추천하고,
참여를 결정하셨다면 한날님의 지식과 경험을 꼭 쏙쏙 빼먹어서 성장하셨으면 좋겠다
고 말씀 드리고 싶어요.

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나리
: 푸딩캠프에 좋은 분들이 많이 모여서 제가 겪은 경험을 많이 하셨으면 좋겠어요. 이런 기회는 정말 흔치 않다는 걸 알고 있었기 때문에 이번 프로젝트를 하면서 더욱 더 감사했고, 다른 분들도 이 경험을 꼭 누려보셨으면 좋겠어요. 재밌고 유익한 경험이니까요.

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나리
: 고생하셨습니다!

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나리
: 네?

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나리
: ...네